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JCD→ぶっ飛ばしの連係対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.ラルフの屈D→ぶっ飛ばしの連係なんですがこれってぶっ飛ばしは弱パンで潰せますか? Q.ラルフの遠C、CDにまさか無敵なんてついてませんよね? Q.遠距離Cに手こずります。小JCDはなんかすごい落としにくい。使ってるキャラは強キャラ全般です JCD→ぶっ飛ばしの連係対策 JCDにGC後転すれば連続技で反撃可能。 距離の関係上、近距離立ち攻撃は出せないので、屈攻撃や遠距離立ち攻撃からの連続技での反撃になる。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.ラルフの屈D→ぶっ飛ばしの連係なんですがこれってぶっ飛ばしは弱パンで潰せますか? プラクティスで単発ぶっ飛ばしなら攻撃判定出る前なら潰せるというのは調べ済みなんですが、連係までは調べれなくて… ラルフの通常技は判定強いですけどもしかして弱攻撃等を上手く使えばこわくないんですかね? A.調べてないけど普通につぶせるだろう、リーチ次第かもしれない 遠C、立CDは弱攻撃でつぶせるよきっと Q.ラルフの遠C、CDにまさか無敵なんてついてませんよね? こっちクーラだったのですが、グラフィック上はかなり先にクーラの遠C当たってるように見えたのですが、何事もなかったかのように返される事が何度かあったので。 単なる見間違いですかね。 A.屈Bふれば余裕て止まる、 A.遠CやCDは戻りに差し込まれてるんだよ。 クーラの攻撃判定はすでに消えてる。 Q.遠距離Cに手こずります。小JCDはなんかすごい落としにくい。使ってるキャラは強キャラ全般です A.月並みなアドバイスだけど Kならラルフの遠強パンチ先端あたりで屈弱キック、これで低姿勢になるので対空が引き付け易くなるし遠強パンチを潰せるので飛び込みが通る 香澄なら無理矢理かぶせちまえば良いと思う キングならスラ混ぜつつ飛びや対空、遠強パンチといつも通りの精度次第で普通に勝てるはずだが
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近Aボディブロー。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 近Bハイキック。特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 近C裏拳。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 近D体を倒した横蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A掌底突き。特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 遠Bローキック。下段攻撃。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 遠C両手での掌底突き。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 遠D上空への突き上げ蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A掌底突き。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 屈B足元への蹴り。下段攻撃。キャンセル不可。 屈C頭突き。キャンセル不可。 屈D前蹴りで足元を蹴る。下段攻撃。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA下方向へのパンチ。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 低JB膝蹴り。持続が長い。 低JC体を倒し、両肘を振り下ろす。 低JD下方向への後ろ蹴り。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。小中Jを仕込んだ場合、低J版と同様しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JB斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JC斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JD斜めJ版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし大きく振りかぶった掌底突き。必殺技でのキャンセルが可能。 空中ふっとばし前方下方向への掌底での叩きつけ。ノーマルヒット時は横滑り強制ダウンを奪い、カウンターヒット時はワイヤーダメージが発生する。 ▲目次へ戻る 通常投げ 十字締め(C投げ)こかした相手に馬乗りになり、手を十字に交差して絞める。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 送り足払い(D投げ)相手を掴み、立ち状態で足元を払う。非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 頭上払いしゃがみんで肘から腕を上空へ伸ばす。弱攻撃から連続ヒットする。超必殺でのみキャンセル可能。 先読み対空。 ▲目次へ戻る 必殺技 地雷震弱は地面を叩きつけての地震攻撃。地上全体の下段攻撃。緊急回避中は当たるが相手がしゃがんでいると当たらない。強は腕を振り上げるのみのフェイント技。弱は攻撃判定が出ているところにどこキャン可。なお、屈Dや頭上払い空中ヒットなど、ダウンを奪える技を必殺技でキャンセル(どこキャンも可)した場合、相手のダウン中や相手が起きあがる前に地雷震を出すと受け身の有無にかかわらず確実にヒットする。 超受け身転がり前進する移動技。出がかりが無敵(AC版ではなくなった)。動作中を特殊技と必殺技でキャンセル可能。弱より強の方が全体のモーションと移動距離が長い。 雲つかみ投げ上空の相手を掴み、後方の地面に叩きつける対空投げ。投げと名前にあるが打撃技。弱攻撃から連続ヒットする。しゃがみ状態のキャラにはヒットせず、立ち状態でもごく一部のキャラにしかヒットしない。判定が強化されているようで、対空性能が高くなった。弱攻撃から繋がるくらい発生が早く、頭上払いを空中にいる相手に低めに当てれば掴んでくれる。 切り株返し地面にいる相手を掴み、後方の地面に叩きつける。打撃技。強攻撃から連続ヒットする。攻撃位置の低い足払いならかわしつつヒットさせることが出来る。ダウン中の相手にも追撃可能。背面ダウンが取れて自分の後ろに投げるので自分が画面端付近にいたら天地返しではなくこちらにするといい。 天地返し相手を掴み、後方の地面に叩きつけたのち上空へ放り投げる。1F投げ。ヒット時強制ダウンをとる。技後位置は入れ替わらない。ガード崩しや連続技に使用する。 超大外刈り相手が大きく回る大外刈り。発生の遅い無敵投げ。弱攻撃から連続ヒットするが、強攻撃からは投げ間合い外になり連続ヒットしない。ヒット時強制ダウンをとる。技後位置は入れ替わらない。家庭用版では超受け身キャンセル必殺技が強力なのでやや存在感が薄くなった。しかし、AC版では超受け身の無敵がないので需要性が高くなった。 根っこ返し両手を前方に構えるロック型の当身技。成立時、相手の上に乗るように背負い投げをする。地上通常技を当身可能。必殺技やジャンプ攻撃、攻撃位置の低い通常技は取れない。当て身判定発生に少し時間がかかるので注意。 裏投げダッシュで移動し、相手の裏に回り後方へ投げる。移動投げ。ヒット時強制ダウンをとる。技後位置は入れ替わらないが、画面端の相手に決めた場合、位置が入れ替わる。完全に相手の裏に回ってつかむまでに時間がかかる。AD同時押しで出すことで走る距離を短くすることができる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 地獄極楽落とし超大外刈り→叩きつけ回数が増えた天地返しのコンビネーション。1F投げ。ヒット時強制ダウンをとる。技後位置は入れ替わらない。天地返しより投げ間合いが広い。使い道は天地返しとほぼ同じ。 嵐の山発生は非常に遅いが掴むまでガードポイントがある投げ技。追加入力を入れていくタイプの投げ。一技ごとに位置が入れ替わるため、追加のコマンド入力の方向に注意が必要。続・天地返しを追加入力をせずに、代わりに切り株返しを繋ぐことが可能。この場合、ダメージは落ちるがゲージを若干回収できる。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 地獄極楽落とし超大外刈り→叩きつけ回数が増えた天地返し→地雷震のコンビネーション。通常版との違いはダメージと演出のみ。 嵐の山通常版との違いは続・天地返しの演出、ダメージ、投げ間合いの延長。続・天地返しまで決めると凄まじく減る(AC版ではダメージ減少)。 ▲目次へ戻る MAX2 風林火山裏投げの後、切り株返し→地雷震→浮いた相手に雲つかみ投げ→勝利ポーズと同じ演出と雄叫びとともに相手を吹き飛ばす。画面全体への下段攻撃。地上のしゃがみ状態以外のキャラにヒットする。強攻撃から連続ヒットする。ダウンを奪える技に必殺技キャンセルをかけたときにダウン中や起きあがり直前に出すとヒットする点は地雷震と同じ。 ▲目次へ戻る 戻る
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オロチ アジアで発生した地球意志。 平たく云うと、地球の神様であると思われる。 人間が自然と共に生きるなら共存を許したが、後に『三種の神器』の力を持つ人間によって封じ込められる。 オロチの力と血は強大な力をもたらすが暴走を呼び、暴走すると大変な事になる。 レオナは実の父親を殺し、八神庵は体をも蝕まれているらしい。 オロチの力が入ると炎は青色に変わる。 何度も封印を解かれたり封じ込まれたりと慌しいが、KOF98にて草薙京・八神庵・神楽ちづるによって封印される。 しかしKOF2003にて無界と牡丹の策略により封印が解かれ、現在居所(転生先)不明。
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 技性能解析(スタンダードモード)通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 技性能解析(ヒーローモード)ヒーロー時の特徴 通常技(ヒーローモード) 特殊技(ヒーローモード) 必殺技(ヒーローモード) 超必殺技(ヒーローモード) MAX超必殺技(ヒーローモード) MAX2(ヒーローモード) 技性能解析(スタンダードモード) 通常技 近距離技 近A 小さいモーションでの肘打ち。連打、特殊技、必殺技でのキャンセルが可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下のキャラにヒットしない。認識間合いが広いが、リーチがなく届かないことが多い。 近B 手を横に広げた膝蹴り。連打、特殊技、必殺技でのキャンセルが可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 近C 背を向けての肘打ち。特殊技と必殺技でのキャンセルが可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 近D 膝蹴り→蹴り上げ。2段技。初段は特殊技のみ、2段目は特殊技と必殺技でのキャンセルが可能。両段とも全キャラのしゃがみ状態にヒットする。初段にヒットバックがない。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A 前方へのジャブ。連打、特殊技、必殺技でのキャンセルが可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下のキャラにヒットしない。 遠B ハイキック。連打、特殊技でのキャンセルが可能。しゃがみ時座高がチョイクラスのキャラにヒットしない。 遠C 足を遠くへ伸ばしたローキック。特殊技でのキャンセルが可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 遠D 上段回し蹴り。2段技。両段とも特殊技でのキャンセルが可能。初段はしゃがみ時座高が京クラス以下のキャラにヒットしない。2段目は全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A ストレート。連打、特殊技、必殺技でのキャンセルが可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 屈B 足元への蹴り。連打、特殊技でのキャンセルが可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 屈C 真上への蹴り。特殊技と必殺技でのキャンセルが可能。しゃがみ時座高がチョイクラスのキャラにヒットしない。簡易対空として使用可能。 屈D リーチのある足払い。特殊技と必殺技でのキャンセルが可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 ▲目次へ戻る ジャンプ技 (ジャンプの種類によって性能が異なる場合は、個別に説明をお願いします) JA(低&斜め)前方へのパンチ。低J版と斜めJ版で若干モーションが違う。低J版は全キャラのしゃがみ状態にヒットし、しゃがみ時座高が庵クラス以上のキャラに対し昇り中段になる。斜めJ版はしゃがみ時座高が庵クラス以上にヒットする。 JB(低&斜め)前方下への長い蹴り。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 JC(低&斜め)下方向への突き出し蹴り。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。低J版はしゃがみ時座高が庵クラス以上のキャラに対し昇り中段になる。 JD(低&斜め)開脚蹴り。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 JA(垂直)斜めJAと同じ攻撃。しゃがみ時座高が庵クラス以上のキャラにヒットする。 JB(垂直)横方向への蹴り。しゃがみ時座高が庵クラス以上のキャラにヒットする。 JC(垂直)逆さになり、前方下方向へ蹴る。しゃがみ時座高が京クラス以上のキャラにヒットする。 JD(垂直)上段回し蹴り。しゃがみ時座高が庵クラス以上のキャラにヒットする。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし 一歩踏み込んでの前蹴り。特殊技と必殺技でキャンセル可能。全てのキャラのしゃがみ状態にヒットする。 空中ふっとばし 空中で回転しての両足でのかかと落とし。全てのキャラのしゃがみ状態にヒットする。 ▲目次へ戻る 通常投げ 表演舞(C投げ) 宙返りし相手を蹴る。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 裏演舞(D投げ) 相手を乗り越え、逆さになり地面へ蹴りつける。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 変身 スタンダードモード時にはヒーローモードに変身し、ヒーローモード時はスタンダードモードへ変身解除する。ヒーローモードふっ飛ばし攻撃以外の全て地上通常技からキャンセルで出せる。 ▲目次へ戻る 必殺技 我打反襲 成立時、屈C→双星脚と繋ぐ当身技。地面スレスレの下段攻撃と飛び道具以外を取ることができる。入力直後からは当身できず、出が遅め。非ロックタイプの当身なので、当身成立後に攻撃がガードされることがある。3段目ヒット後、追撃可能。3段目を変身でキャンセルできる。 龍尾脚 遠C→遠Bとつなぐコンビネーションキック。2段技。強攻撃から連続ヒットする。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。初段にヒットバックがない。両段ともに変身でキャンセル可能。心突脚と落陽脚以外の技に派生可能。 風車脚 突進回し蹴り。龍尾脚からの派生技。龍尾脚から連続ヒットする。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。ヒットバックがない。変身でキャンセル可能。落陽脚以外の技に派生可能。 心突脚地上ふっ飛ばしを出す。風車脚からの派生技。風車脚から連続ヒットしない。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。変身でキャンセル可能。 太陽脚 JDで蹴り上げる。龍尾脚と風車脚からの派生技で、両技から連続ヒットする。全キャラの立ち状態にはヒットするが、しゃがみ状態は飛び越えてしまう。落陽脚にのみ派生可能。 落陽脚 空中ふっ飛ばしげ地面に叩きつける。太陽脚からの派生技。太陽脚から連続ヒットし、強制ダウンを取る。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。見た目によらず上段技。龍尾脚〜太陽脚を最大ディレイすると落陽脚が中段判定になる 虎尾脚ヒーロー時屈Dのような技を出す。下段技。龍尾脚と風車脚からの派生技で、両技から連続ヒットしない。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。変身でキャンセル可能。ヒット後追撃可能。 頭骨脚かかと落とし。中段技。龍尾脚と風車脚からの派生技で、両技から連続ヒットする。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。変身でキャンセル可能。ヒット後、変身を交えれば追撃可能。 双星脚上段への2段蹴り。2段技。龍尾脚と風車脚からの派生技で、両技から連続ヒットしない。初段は全キャラの立ちしゃがみにヒットするが、2段目はしゃがみガード時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。変身でキャンセル可能。ヒット後追撃可能。 ▲目次へ戻る 超必殺技 神獣脚 宙返りからの両足かかと落としから2段蹴り。中段技。強攻撃から連続ヒットする。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。ヒット時クリティカルワイヤーが発生するため、追撃可能。3段目を変身でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 ディスポジションフロッグ 屈Cから打撃打ち上げ、変身後連続光弾攻撃、決め台詞後爆発させる。強攻撃から連続ヒットするが、リーチが短いためつなぎにくい。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。技終了後はヒーローモードになる。 ▲目次へ戻る 技性能解析(ヒーローモード) ヒーロー時の特徴 通常技、特殊技、必殺技、超必殺技、MAX超必殺技がヒーロー時専用のものになる MAX2が使用可能 通常技の遠近の区別がなくなる ガードができない 前後転ができない ガードキャンセル行動ができない 空中ふっ飛ばし攻撃がない ▲目次へ戻る 通常技(ヒーローモード) 立ち技 立A 正拳による二段突き。2段技。両段とも連打、特殊技、必殺技でキャンセルが可能。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 立B 後ろ側の足で膝元を蹴る。連打、特殊技、必殺技でキャンセルが可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 立C 大きく踏み込んでの肘打ち。特殊技、必殺技でキャンセルが可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 立D 腰が入った膝蹴り。特殊技、必殺技でキャンセルが可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A ストレート。連打、特殊技、必殺技でキャンセルが可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈B 腰をかがめ足を伸ばしての足元への攻撃。連打、特殊技、必殺技でキャンセルが可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈C 全身のバネを使った肘での打ち上げ。特殊技、必殺技でキャンセルが可能。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。ヒット時追撃可能の状態で打ちあがる。 屈D 全身を使った下段回し蹴り。特殊技、必殺技でキャンセルが可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る ジャンプ技 (ジャンプの種類によって性能が異なる場合は、個別に説明をお願いします) JA 開脚しながら両手でパンチ。斜めJ版は超必殺技でキャンセル可能。全キャラのしゃがみにヒットする。 JB 体を上下に伸ばした膝蹴り。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。 JC チョップ。超必殺技でキャンセル可能。全キャラのしゃがみにヒットする。 JD腰をひねり前方下方向を蹴る。斜めJ版は超必殺技でキャンセル可能。全キャラのしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし 大きく踏み込んでの諸手掌底。ガード不可。ヒット時のみ変身でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る 特殊技(ヒーローモード) ヒーロー受け 上下に腕を大きく広げて相手の攻撃を受け止める。打撃防御のみ発生し、攻撃判定はない。入力と同時には打撃防御は発生しない。前半部はあらゆる打撃を受け止めることが可能だが、後半部は足元スレスレの攻撃を受けることができない。打撃を受けたとき、必殺技でキャンセル可能。 スライディング軽く飛び跳ね、H屈Dのモーションで蹴る。下段技で通常技からキャンセルで出した場合も下段。必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る 必殺技(ヒーローモード) フルスイングチョップ 両腕を後ろに回し、頭の上から振り下ろす。弱版は強攻撃から連続ヒットする2段技。カウンター時に2ヒットする。強版は発生が遅く、強攻撃からすら連続ヒットしないが出際に打撃防御がある。 メイ・リー チョ~ップ! 軽く飛び上がりチョップを振り下ろす。弱版は強攻撃から連続ヒットする。中段技だが、しゃがみ時はしゃがみ状態のチャンにしかヒットしない。強版は発生が遅く、強攻撃からすら連続ヒットしない。また全キャラのしゃがみ状態にヒットしない。強版のみヒットバックがない。強弱ともにSCメイ・リー ダイナミック!が連続ヒットする。 シャイニングサンダーブロウ 体を前方に倒しつつ、拳を突き出し突進する。弱版は画面半分ほど突進する。強攻撃から連続ヒットし、ヒット時は強制ダウンを取る。カウンターヒット時、ワイヤーダメージとなる。強版は一画面ほど突進し、相手にあたってもぶつかることなくすり抜ける。ヒット時は相手が立ちよろけ状態となる。強版はヒットバックがなく、SCメイ・リー ダイナミック!が連続ヒットする。 メイ・リー ブレイク 相手を掴み蹴り飛ばす1F投げ。ヒット時強制ダウンを取る。 ▲目次へ戻る 超必殺技(ヒーローモード) メイ・リー ダイナミック! 空中から前方へ突進し、ヒット後乱舞攻撃を繰り出す。ジャンプ攻撃から連続ヒットする。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技(ヒーローモード) メイ・ジ・エンド フルスイングチョップで相手をぴよらせ、飛び蹴り後相手を爆破する。弱攻撃から連続ヒットする。ヒット時強制ダウンをとる。 ▲目次へ戻る MAX2(ヒーローモード) キーオブビクトリー フルスイングチョップ後に分身が相手を打ち上げ、分身とともに飛び蹴り後相手を爆破する。弱攻撃から連続ヒットする。ヒット時強制ダウンをとる。 ▲目次へ戻る 戻る
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 狙鷲陣(A構え)関連 猟虎陣(B構え)関連 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A膝蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近B上部への蹴り上げ。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近Cミドルキック。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近Dハイキック。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。上方向に判定が強いが、足元には判定がないために姿勢の低い技には一方的に負ける。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A腰を曲げた前蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 遠B上半身を倒しつつの蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 遠C中段回し蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。リーチと発生に優れる。牽制技。 遠D中段飛び回し蹴り。キャンセル不可。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。前進しながら攻撃する。発生・判定ともに優秀でダメージも高く、優秀な牽制技。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A膝元を蹴り上げる。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。リーチが長い。連続技や6Aに繋いで暴れつぶしなど。 屈B足元への蹴り。下段。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。屈Aに繋ぐのが基本。 屈C顔を下に向け、上空を蹴り上げる。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生は遅いが上方向への判定が強い。遠距離の大ジャンプに対空で出したりする。 屈D全身を伸ばした足元への蹴り。下段。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。リーチが長い足払い。優秀だが、見た目ほど姿勢は低くないので注意。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA手と足を前方に伸ばした蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。 低JB怪鳥蹴り。キャンセル不可。しゃがんでいるキャラ相手の場合、チャンにのみヒットする。 低JCオーバーヘッドキック。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。 低JD前方下への蹴り、キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA足を前方下へ伸ばした蹴り。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に対し昇り中段になる。めくり可能。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手にヒットする。 斜めJC低J版と同じ攻撃。 斜めJD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA低J版と同じ攻撃。 垂直JB斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JC上への蹴り上げ。キャンセル不可。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。横から下に判定が強く、空対空に使いやすい。 垂直JD上方向への回し蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手にヒットする。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし上半身を倒しつつ、足を伸ばし蹴る。必殺技でのキャンセルが可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 空中ふっとばし回し蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。 ▲目次へ戻る 通常投げ 反動撃(C投げ)前蹴りで蹴り飛ばす。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 回旋風(D投げ)足で持ち上げ後方の地面へ叩きつける。背面強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 狙鷲撃若干飛び跳ねながら前進し蹴る。強攻撃から連続ヒットする。単発時、通常技からキャンセルで出した場合ともに必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。技を出した後、狙鷲陣に移行。 猟虎撃回し蹴り。弱攻撃から連続ヒットする。キャンセル不可。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。技を出した後、猟虎陣に移行。 流滝蹴踏みつける。中段技ではなく、しゃがみガードされる。流滝蹴と鳳凰天舞脚でキャンセル可能。ヒットorガード後にレバーを上に入れることでより高くジャンプする。技後跳ね返っている間に、ジャンプ攻撃や流滝蹴、鳳凰天舞脚を出すことができる。ゲージ上昇量が多く、画面端の連続技に利用したり、GCCDを空かすこともできる。技後に飛ぶ方向は、流滝蹴を出したジャンプの方向の反対となる。具体的には、前方ジャンプから流滝蹴を出した場合には後方に跳ね返る。垂直ジャンプから出した場合は、垂直に飛ぶことになる。 ▲目次へ戻る 必殺技 満月斬足を開脚させての回転蹴り。一部キャラには強攻撃から連続ヒットする。弱で出した場合、技後ボタンをを押しっぱなしにすることで猟虎陣に移行する。強は削りや連続技に利用。 排氣撃しゃがみこみ足を伸ばして一回転し、衝撃波を作る。発生が遅いため、強攻撃からすら連続ヒットしない。弱で出した場合、技後ボタンを押しっぱなしにすることで狙鷲陣に移行する。強で出せば、ヒットガード問わず先に動け、ヒット時は追撃できる。 空砂塵前方上空へ飛び上がりながら回転蹴りを連続で放つ。弱攻撃から連続ヒットする。初段はしゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。弱で出した場合、技後ボタンを押しっぱなしにすることで狙鷲陣に移行する。連続技や対空に使用する。画面端なら強の2段目SC鳳凰天舞脚が連続技になる。無敵は発生と同時に切れるので、対空に使うと相打ちになりやすい ▲目次へ戻る 狙鷲陣(A構え)関連 狙鷲陣画面手前側を向き片膝を上げた構えになる。通称A構え。ボタンを押しっぱなしにすることで構えが継続する。無敵技を持っていない、ジャンプがゆるいキャラには非常に強い構え。強制ガードクラッシュの太極破がこの構え最大の武器。 切り替え攻撃(狙鷲陣派生)足を入れ替え、前進しつつ前方を蹴る狙鷲陣中の攻撃。リーチが長く、ダメージが大きい。ガークラ値が高く、発生も早い、と狙鷲陣では最も使いやすい技。動作の途中にガードポイントを備えている。AC同時押しで構えながらこれを連打すると非常に強い。 鷲爪脚(下段)足を前方に振り、衝撃波で攻撃する狙鷲陣中の攻撃。持続が長く、起き上がりに重ねることで大幅に有利が取れる。 鷲爪脚(上段)足を上から下へ振り下ろし、衝撃波で攻撃する狙鷲陣中の攻撃。斜め上方向の判定がもの凄く大きい。発生してしまえばまず負けないが、若干発生が遅いので先読みで使うことになる。 太極破高速の前蹴り。狙鷲陣中の攻撃。ヒット時強制ダウン、カウンターヒット時ワイヤーダメージ発生、ガード時は1発でガードクラッシュ誘発する。ガードクラッシュ後は画面中央、端ともに追撃可能。無敵技を持たないキャラはこの技をどんどん使っていく。 ▲目次へ戻る 猟虎陣(B構え)関連 猟虎陣画面奥を向き片膝を上げた構えになる。通称B構え。ボタンを押しっぱなしにすることで構えが継続する。すべての技が中段or下段なので相手のガードを崩しやすい。普段はこちらをメインに立ち回っていくことになるだろう。 切り替え攻撃(猟虎陣派生)後ろに宙返りで移動しながら蹴りを出す猟虎陣中の攻撃。中段攻撃。ガードポイントがある。ガードポイントの発生が相当早く、カウンターヒット時のダメージがかなり大きい。猟虎陣の派生技の後はとりあえず出しておくというほど優秀。 猛虎撃しゃがんで足元を高速で蹴る猟虎陣中の攻撃。下段攻撃。ヒットすると相手を浮かせて追い打ちできる。 飛虎撃前方へ小さく飛び上がりながらの蹴り降ろす猟虎陣中の攻撃。中段攻撃。発生は早いがめりこむと危険。主に先端を当てるように出していく。 襲虎撃移動距離の長いスライディング。猟虎陣中の攻撃。下段攻撃。ヒットバックがない。移動距離は長いが、技後の硬直は短い。動作中の姿勢がかなり低く、マチュアのエボニーを潜れるほど。 太極避曲げた膝を延ばして一時停止する。猟虎陣中の技。全身無敵の避け。投げ無敵は無いので注意。終わり際に若干隙がある。 ▲目次へ戻る 超必殺技 鳳凰裂爪脚衝撃波をまとった蹴りを連続して繰り出す。強攻撃から連続ヒットする。 鳳凰天舞脚斜め下に降下し、ヒットするとロックして何度も蹴り上げる。流滝蹴空中ヒットから連続ヒットする。画面端の連続技や空対空で使用。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 鳳凰裂爪脚衝撃波をまとった蹴りを連続して通常版より多く繰り出す。強攻撃から連続ヒットする。通常版より発生が早くなり、ダメージも他のキャラMAX超必殺技に比べて高い。 ▲目次へ戻る MAX2 残光排氣撃長時間残る排氣撃を繰り出す。発生が遅く、強攻撃からすら連続ヒットしない。この技自体にガードモーションをとれないため、起き上がりに重ねると実質ガード不能。 ▲目次へ戻る 戻る
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ジャンプ攻撃 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離攻撃 近Aジャブのようにパンチを繰り出す技、キャンセル可能。認識間合いが広く届かない位置で出たりすることも多いので注意。相手の起き上がりに重ねて、近Cへ繋げる事が出来る。庵以下の屈みにはhitしない。 近B相手のスネを蹴る感じの下段技、キャンセル可能。認識間合いギリギリで使うと届かない。相手の起き上がりに重ねて、近Cへ繋げる事が出来る。 近C下から上にビンタ(?)する2hit三段技。一段目キャンセル可能、二段目はディレイキャンセル可能(正確には三段目空振りキャンセル)。ジャンプ攻撃から繋がる連続技の要。攻撃後の戻り動作が早くなって隙が減少した。 近Dカカト落としの二段技で発生が遅い、二段目のみキャンセル可能。端の固めで使用したり、稀に対空に使えたりする。 ▲目次へ戻る 遠距離攻撃 遠A牽制用、遠Bの方が使いやすい。真っすぐにパンチを出す技で姿勢が低い相手には当たらない事がある。直接当たるような位置では基本的に近Aになり、しかも近Aが届かないという癖の強い技。 遠B前蹴りでリーチが長く牽制の要になる技、キャンセル可能。しかし4Bだと特殊技が出てしまうため、出す時はレバーをニュートラルに戻さなければいけない。屈Bから遠Bへ繋いで相手を突き放したい時などにも使える。 遠C体を前に乗り出して裏拳を放つ二段技、キャンセル可能。リーチはかなり長いが出が遅いし隙も大きい、出したら何かの技でキャンセルしておこう。距離によっては二段目からM・スプラッシュローズが繋がる。 遠D空中で回し蹴りを放つ、キャンセル不可。下半身無敵でリーチもあり、先端を当てる感じで使うのが基本。 ▲目次へ戻る しゃがみ攻撃 屈A姿勢を低くしてパンチを繰り出す、キャンセル可能。屈B→屈Aと繋いでM・ダイナマイトスウィングorM・タイフーンと繋ぐ事が出来る。 屈B姿勢が低い蹴りで遠Bと共によく使う。キャンセル可能、前転に当たらない。刻んで相手を放したり、2B2Aで超必殺に繋げたり。連打キャンセルが効くので二発~三発当てて遠立ちBに繋ぐのが基本。 屈C姿勢を低くして体当たりをする技、キャンセル可能。出は遅いが判定が強く、チョイの中ジャンプC等を潜れたりする。 屈D両足を揃えての足払い、キャンセル不可。姿勢が低い為、宙に浮いた飛び道具やビリーの大回転蹴りなどを避けつつ反撃出来る。全通常技キャンセル可能なM・ダイナマイトスウィングを仕込むことが多い。 ▲目次へ戻る ジャンプ攻撃 垂直ジャンプ攻撃 垂直JA猫背になりながら斜め下にパンチを繰り出す。屈Dを対空として使うキャラにはこの攻撃で潰す事が出来る(気もするようなしないような…、相手による)。また庵以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 垂直JB下方向への蹴り。庵以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 垂直JC真横に素早く(発生が早いという意味ではない、発生は遅い)パンチを出す技。空対空で引き付け気味で出さないと当たらないので注意。 垂直JD真横に蹴りを放つ技、垂直JC同様に引き付け気味で出す事。チャンの屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 ▲目次へ戻る 小、中ジャンプ攻撃 低JA垂直JAと同じモーション。京以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 低JB膝蹴りでリーチは短いが判定はそこそこ強い。京以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 低JC斜め下に裏拳を放つ。飛び込みはコレと言って良い程、使いやすい。攻撃持続が長くて判定もなかなか。チャンの屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 低JD斜め下に蹴りを放つ、JCの次に信頼出来る飛び込み技。マリーのジャンプ攻撃の中ではリーチが長い。相手が屈んでいればめくりも可能、チョイくらい低姿勢になる屈みは基本的にめくれない。大門以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 ▲目次へ戻る 通常、大ジャンプ攻撃 JA垂直JAと同じモーション。性能もほぼ同じ。 JB低JBと同じモーション。大門以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 JC低JCと同じモーション。低JCとは違い、手先に食らい判定がない、昇りジャンプで中段にもならない。 JD低JDと同じモーション。そこそこめくりやすい、チョイもちゃんとめくれる。低JDとは違い、攻撃持続が短くなっている。チャンの屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし前進しての肘打ち、横方向にリーチがある。空振りキャンセルでリアルカウンターやスライサーを仕込んだりと奇襲役としても使える。 空中ふっとばし横方向に手刀を放つ、判定は強めで発生もそこそこ、空対空や固めで使いたい。ただし攻撃位置が高く地上にいる相手には当たりにくい、例えばチョイには当たらないし、京以下の屈みに対して空振る。低JCDだとダメージが大幅に減少、判定もやや弱くなる。 ▲目次へ戻る 通常投げ ビクトル投げC投げ、地面に押し付けてから肘打ち。相手と左右入れ替え、強制背向けダウン。標準的な通常投げより少しだけダメージが高い。 ヘッドスローD投げ、遠くに投げ飛ばす。相手と左右入れ替え。 ▲目次へ戻る 特殊技 ハンマーアーチ隙の大きい中段技、空中hit時のみ強制ダウン。キャンセル版は上段技でキャンセル可能、強攻撃から連続hitする。単発版は超必殺技とMAX2のみキャンセル出来る、MAX2が下段なのでイヤらしい大逆転要素を持つ。 ダブルローリング1段目は上段蹴り、2段目は下段蹴りでキャンセル可能、2hitする連続技の中継技。強攻撃からキャンセルで連続hitする。近Cの2段目はディレイキャンセルからつながり、モーションが長いのでスライサー、MAX2のタメが間に合う。 ▲目次へ戻る 必殺技 スピンフォール発生の遅い突進技。弱は中段、強は上段。1Fドロップの暴発でよく出る技。 M・スパイダースピンフォールの追加技。相手と左右入れ替え、強制背向けダウン。1Fドロップミスのスピンフォールがヒットした際はかならず入力するように。 ストレートスライサー下段判定の突進技だが、強は近距離で当てると立ちガードされる。98UMのように2B2Aから繋がらないので、強攻撃からの連続技に使う。追加技でクラブクラッチかスタンファングが出せる。弱はSC可能。 クラブクラッチストレートスライサーの追加技、強制ダウン。スタンファングとの使い分けは、ダメージの大きいスタンファング→スピンヒールアタック、有利フレームが多いクラブクラッチ。 スタンファングUM追加の新技。ストレートスライサーの追加技で強制ダウン。どこでもキャンセル対応技なのでスライサー スタンファング バーチカルアロー スプラッシュローズ等がイケる。 スピンヒールアタックUM追加の新技。スタンファングの追加技で強制ダウン。かならず入力する。運搬能力が高く、相手をほぼ画面端に出来ると思ってよい。 バーチカルアロー斜め上空を攻撃する、昇竜系の無敵対空技。強は無敵が強化されたので前よりは頼れる対空になった。弱の無敵は変わらず発生前まで、強より少し発生が早い。弱、強ともに2hit技。相手が立っていれば弱、強攻撃から連続hitする。強は1段目SC可能。 M・スナッチャーバーチカルアローの1段目、2段目から出せる追加技。強制背向けダウン。かならず入力する。 M・リバースフェイスロックジャンプ攻撃、必殺技用の上段当身技。相手と左右入れ替え、強制背向けダウン。入力してすぐには当身が出ない。 M・ヘッドバスター後ろに高く投げ上げる、追い打ち可能な中段当身技。スプラッシュローズ、MAXダイナ、MAX2も相手次第で拾える。入力してすぐには当身が出ない。 リアルカウンター相手の打撃を避けることができる技。出始めから打撃無敵になった、終わり際の隙はある。技動作中は通常投げ回避が出来ない。ジャンプ攻撃や暴れを避けてから追加技で投げたりする。 バックドロップ・リアルリアルカウンターの追加の投げ技、強制ダウン。最速入力で弱攻撃から連続hitする。特殊な入力で1Fドロップというものがあり、この場合は強攻撃からも繋がる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 M・ダイナマイトスウィング通常技、特殊技、ガーキャンふっとばしのどのタイミングでも強制キャンセルができる、攻撃発生後まで完全無敵の対空技。相手と左右入れ替え、相手が遠いとカス当たりすることがある。要所要所で仕込みの弱パンチ連打を見せるだけでも抑止力になる。レバー入力部分は斜めに入れても受け付けるので、しゃがみで姿勢を低くしたまま出すこともできる。距離が近ければ強攻撃、弱攻撃から繋がる。MAX版はダメージが微増、基本的にノーマル版で良い。 M・スプラッシュローズhit後ロックしてダメージを与える乱舞系の技。攻撃発生前まで打撃無敵。少し遠めの強攻撃からでも連続hitする。D当て身後の追い討ちはゲージがあればスプラッシュローズが繋がりやすい。 M・タイフーン発生1Fの投げ技、強制ダウン。UMでは超必殺になって入力が変更、ダメージも減少、スライサーからSCで出せるようになった。距離が近ければ強攻撃、弱攻撃から繋がる。ノーマル超必殺技の中では一番ダメージが高い。 ▲目次へ戻る MAX2 M・インフィニティローズUM追加の新MAX2。スライサーから自動的に各種必殺技に繋いで、絞めにスナッチャーをする技。強制背向けダウン。下段技で強攻撃から繋がる。 ▲目次へ戻る 戻る
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A手のひら側を上に向けたパンチ。特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 近Bローキック。特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生早めでキャンセル可能の下段技。認識範囲はそこそこある。ジャンプコンボからの繋ぎ等に。 近Cボディブロー。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 近D二段ヒットのカカト落とし。初段は特殊技、必殺技でキャンセル可能。認識間合いが広く一段目は攻撃判定が高い位置にもある為、空中の相手にも引っ掛け易い。初段はヒット硬直が若干長い。連続技の起点として重宝する。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠Aジャブ。連打キャンセルのみ可能。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。リーチこそ短いが、動作が短く小中ジャンプ防止になる為、中間距離の牽制に使用。 遠B膝辺りへの蹴り。キャンセル不可。足元の食らい判定が後ろに下がるため、低位置の足払いを潰してくれる。 遠C手のひら側を上に向けたパンチ。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 遠D中段回し蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。発生こそ遅いものの、リーチが長い。中間距離で先端を当てるように使う。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aストレート。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。 屈B足元へのすり足蹴り。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。近距離の主力技。近距離での固めや連続技として使用する。前後転の終わりには当たらない。連続技にはならないが、キャンセルで極限流連舞脚を仕込むとガード不能なため当たりやすい。 屈C二段階式のアッパー(2ヒット技ではない)。特殊技、必殺技でキャンセル可能。対空として使えなくないが、相打ちが多い。近C、Dに比べ1Fだけ早い。 屈D下段回し蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。リーチが長く、龍撃拳やディレイ6A等で牽制兼連係として使用。ディレイ6Aは下段>中段とガードを揺さぶることが出来る。超必殺技のみ、どのタイミングからでもキャンセル可 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA前方下へのストレート。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 低JB前方下への蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 低JC体のひねりを入れたパンチ。飛燕龍神脚でキャンセル可能。JDよりも発生が早い。 低JD前方下への回し蹴り。飛燕龍神脚でキャンセル可能。見た目ほどリーチは無い。通常の飛び込みのメイン技になるが発生が遅い。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA見た目は低J版と多少違うが大差は無い。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。性能は高くないが一応めくりとしても使える。 斜めJC前方へのパンチ。飛燕龍神脚でキャンセル可能。 斜めJD低J版と同じ攻撃。他の強攻撃同様に龍神脚でキャンセル可能。リーチは見た目どおり。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA前方下へのパンチ。キャンセル不可。 垂直JB前方下への蹴り。キャンセル不可。 垂直JC低J版と同じ攻撃。低J版より横の判定が強い。 垂直JD横方向への回し蹴り。飛燕龍神脚でキャンセル可能。横へのリーチに優れるジャンプ攻撃。牽制に使用可能。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし前蹴り。必殺技でキャンセル可能。発生は遅いものの、リーチがありガードクラッシュ値も高い。龍撃拳などでキャンセルし固めとして使用可能。 空中ふっとばし前方上への蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。横~斜め上に対して攻撃判定が出る。低J版は発生がそこそこ早いため空対空を意識した置き技として使っていける。斜め版は発生がかなり遅くなってしまうため使いにくい。 ▲目次へ戻る 通常投げ 龍跳脚(C投げ)相手を両足で蹴り飛ばす。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 首切り投げ(D投げ)襟元を掴み後方地面へ叩きつける。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 匂龍降脚蹴り前方に軽くジャンプして蹴りを出す技。中段でしゃがみガード不能。単発(ディレイ)で出した場合ヒット、ガード問わずロバート側が有利。画面端または中央で密着させた状態で当てれば屈Bや弱龍牙が連続ヒットする。キャンセル版はヒット時は五分、ガード時はロバート側が不利になる。画面端ならキャンセルで飛燕龍神脚が連続ヒットする。○相手が屈状態で密着で6+Aがどの位置でも当たらないキャラチョイ○相手が屈状態、密着画面端で6+Aが当たらないキャラジョン、シェルミー、パオ、ウィップ、ハイデルン 裏拳上半身を回した裏拳。ヒットさせれば浮いた相手が垂直に浮き、追撃可能。しかし攻撃判定が高い位置にある為、しゃがみ時座高が京クラス以下のキャラには基本的にヒットしない。発生が遅く、無敵もないため対空向きというわけでもない。また通常技からキャンセルで出した場合、キャンセル不可。 龍翻蹴後ろ蹴り。単発で出してもキャンセル可能。強攻撃からのコンボの繋ぎとして使用。空中の相手にヒットさせると当たり判定が少し残るので、連舞脚>龍翻蹴キャンセル強龍牙or背牙龍(画面端なら幻影脚)といったコンボも可能。 ▲目次へ戻る 必殺技 龍撃拳射程無限の気弾を横に放つ。弱強ともに近Dからのキャンセル時のみ連続ヒットする。発生は強が早くなり弱強共に発生の差が無くなった。弾速は弱が遅く強が早い。強は弾道が若干高位置へ。またガードクラッシュ値を削るようになった。かわされれば隙は大きいので連発には向かない。主に固めと牽制に使用。 強で出せば、K´やネームレスの波動を潰すことができる。 龍牙ジャンピングアッパー。強は初段ヒットで離れなくなったので使い易くなったが、距離遠めでしゃがんでいる相手には相変わらずスカりやすい。強は引き付けると完全対空になり、弱は先出しで対空として使っていけるが潰され易い。相手の小ジャンプを弱の初段で相打ちにすれば追い打ちができる。弱強ともにSCできるが、弱版からは追撃判定が発生せず何も繋がらないので、SCするときは強版を使用する。 飛燕龍神脚空中からの急降下蹴り。弱強の違いは角度と硬直。今回は硬直が増加し、端での固めや牽制に使いづらくなり弱の先端でギリギリ有利が取れるくらい。かなり低い位置からでも出せるので、バックステップの最中や6Aで滞空している間でもOK。相手を飛び越えてから出しても相手のほうへは向かない。すべてのジャンプ強攻撃からキャンセルして出せる(連続ヒットはしない)。ジャンプからの技だが中段判定というわけではないので、相手はしゃがみガードが可能。これはジャンプ攻撃をヒットさせてからキャンセルして出した場合でも同様。 幻影脚無数の蹴りを浴びせるロック技。近Dから入る他、極限流連舞脚の締めに使用する。モーションの終わり際に時間が存在する。(上段・中段・下段すべて無敵)しかし投げられ判定は存在する。 極限流連舞脚四段蹴りから相手を浮かせる打撃投げ。間合いは広くなく発生も早くない。強攻撃から連続ヒットする。この技自体のダメージは低いが、最終段ヒット後相手がくらい判定を残して浮くので追撃可能。狙いはダッシュかジャンプからが主だが、普通のダッシュでは幻影脚が暴発すしやすい。入力を工夫し、6・6とダッシュするところを6・3押しっぱなしと入れることで暴発を防ぐと多少使い易くなる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 覇王翔吼拳大きな気弾を放つ。発生が遅く、リョウと異なり弾速のメリハリも微妙で硬直も大きい飛び道具。近Dから弱版のみ連続技になる。相手の飛び道具をかき消して当てるにも相当の先読みが必要。 龍虎乱舞乱舞技。弱版は強攻撃からすら繋がらないが、強版は強攻撃から連続ヒットする。弱強ともに発生前まで無敵がある、発生後は膝下無敵でパワーウェイブなどをかわすことが可能。強は発生が早いので連続技に使用。 背牙龍裏拳のあとに強化龍牙を叩き込むロック技。全身無敵技になったため割り込み・対空技として非常に使い易くなった。また見た目以上に判定があり、しゃがみや横にも強い。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。一方、裏拳自体に威力が無いためか、幻影脚より若干少ない位のダメージしか無い。実はアイントリガー( 全ての派生技)を完全対処できる神超必。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 龍虎乱舞乱舞技。強攻撃から連続ヒットする。主に連続技用。 ▲目次へ戻る MAX2 絶!!龍虎乱舞乱舞技。発生が遅く発生まで全身無敵でガード不能の強化龍虎乱舞。 新エフェクトが付いた。QMから連続技になるが高難度。無敵とガード不能を使った割り込みが主な使い道。 ▲目次へ戻る 戻る
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 近C2段→弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)623+AorCガード後の反撃 対マチュアエボニーティアーズ(2363214+AorC)対策 対リョウ弱虎咆対策 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 むせぶだいち 暗黒地獄極楽落とし 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 近C2段→弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 特殊版あらぶるだいち(236236AD同時押し)で割り込みが可能。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 623+AorCガード後の反撃 先端ガード時でも可能 強おどるだいち(うごくな)…弱は届かない弱強MAXあらぶるだいち…先端ギリギリだと確定しない 対マチュア エボニーティアーズ(2363214+AorC)対策 あらぶるだいちのレバー部分を入力しておき、エボニーティアーズのモーションを確認したらすぐに出せば確定する。 ※大JD先端が届く距離を想定。難易度高めの対策です。 対リョウ 弱虎咆対策 ガードできた場合も空振りさせた場合も共通で、6B→弱おどるだいちの連続技で反撃するといい。 戻る
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A真上へのショートアッパー。連続ヒットしない2段攻撃。両段とも特殊技、必殺技でキャンセル可能。初段はしゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。発生が非常に早い。後半は攻撃判定がルガールの頭上から後頭部付近まであるため、ジェノサイドカッターが苦手な真上の相手をはたき落とせる。 近B膝蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生が早く、他の小技よりダメージが高い。連続技に使っていける。 近C腕を横に振り払う。2段攻撃。両段とも特殊技、必殺技でキャンセル可能。2段目はしゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。発生はやや遅い。 近D片足ずつミドルキックを出す。2段技。初段のみ特殊技、必殺技でキャンセル可能で、2段目はキャンセル不可。初段はノックバックなし。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A手刀で突く。キャンセル不可。リーチが長い牽制技。 遠Bローキック。下段。キャンセル不可。 遠C踏み込みつつ振りが大きいフックを出す。連続ヒットしない2段攻撃。両段とも特殊技、必殺技でキャンセル可能。リーチが長い。 遠D上段回し蹴り。3段攻撃。全段キャンセル不可。1、2段目はしゃがんでいる相手に当たらないが、3段目は全キャラのしゃがみにヒットする。広範囲をカバーする蹴り。一定以上の大きさの立ち状態のキャラには、近距離で1段目と2段目が連続ヒットする。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A掌底。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生が非常に早い。ジャンプ攻撃からの繋ぎに便利。 屈B足元へのすり足蹴り。下段。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。近Aや屈Aよりは遅いが発生は早めでリーチもそこそこ。 屈C拳を横へ振り払う。特殊技、必殺技でキャンセル可能。屈Bよりリーチが短く、発生も特に早くなく、対空に使えるわけでもない。 屈D足元への前蹴り。下段。特殊技、必殺技でキャンセル可能。リーチが非常に長い。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA下方向への掌底。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。近距離から飛び込む時にはそれなりに使いやすい。膝辺りまで攻撃判定がある。 低JB膝蹴り。めくり性能がかなり高い。見た目通り食らい判定が小さくなる。足に食らい判定がなく、対空技を上から潰すことすらある。 低JC前方下方向への掌底。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。空対空。 低JD前方下への長い蹴り。リーチが長く、めくり性能も高め。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、全キャラのしゃがみにヒットする。 斜めJD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA下向きのパンチ。 垂直JB下に長い蹴り。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。 垂直JC両手を横に広げた掌底。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。空対空。 垂直JD宙返りして体を折り曲げてのかかと落とし。2段技。初段はしゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。初段の打点が高いのでデカキャラの立ち状態でもないと2ヒットしない。空中で初段がカウンターヒットした場合、2段目が連続ヒットすることもある。どちらかと言えば空対空。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし上方向への蹴り。必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。横に短く縦に広い。 空中ふっとばし腕を組んだ状態でのドロップキック。前方下向きへの攻撃。持続は案外短い。地上の相手に使う。 ガードキャンセルふっとばし発生が早くなった地上ふっとばし攻撃。必殺技でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 通常投げ スコーピオンデスロック(C投げ)相手を片手で持ち上げ締め上げる。投げ抜け不能。ダウン回避可能。技後位置は入れ替わらない。相手のレバガチャで攻撃回数を軽減されてしまう。 スコーピオンブロウ(D投げ)後方に相手を移動させて殴りつける。投げ抜け不能。ダウン回避可能。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 ダブルトマホーク低位置への蹴り→かかと落としのコンビネーション。2段技。弱攻撃から連続ヒットする。初段が必殺技でキャンセル可能。初段の発生が早い・リーチが長い・ノックバックなしと連続技のお供に最適。単発で出した場合でもキャンセルできるので反撃手段としても使える。2段目は中段。 ▲目次へ戻る 必殺技 烈風拳地を這う白い衝撃波を放つ。強攻撃から連続ヒットする。出の早さは普通だが硬直が短く、近距離で当てると様々な技が繋がる。画面端では永久も可能。弾の攻撃判定は小さめ。 ダークバリア目の前に盾状の緑色の気の塊を発生させる。強攻撃から連続ヒットする。飛び道具反射技。飛び道具を反射するか相手に触れさせると技が終了する。ガードされても先に動ける。ルガールの食らい判定はバリアより後方にある。ヒットすれば超必殺技で追撃可能。 ジェノサイドカッター弱版は回し蹴りのような足の振り上げ→逆足の真上への振り上げの3段攻撃。強版は弱版に加え、最後に両足をそろえたかかと落しで追撃する。弱強どちらも弱攻撃から連続ヒットする。攻撃判定発生後まで無敵が続く。強は地上の相手には全段ヒットしにくく、攻撃判定が対空向き。しかし空中の相手に当てると最終段が当たらないという矛盾を抱える。そのためメインは弱。弱は3段目がスカると追撃可能で、3段目が当たらない限り弱ジェノサイドを当て続けることができる。3段目が当たった場合は超必殺技で追撃できる。 ゴッドプレス突進し、ヒットすると相手を画面端に叩きつける。弱攻撃から連続ヒットする。ヒット時はダウン回避不可、かつ画面端へ追い込むことができる。連続技用。 ビース・デストラクション弱版は突進ミドルキック→蹴り上げ→逆足の蹴り上げの3段攻撃。強版は弱版に加え、手刀で追撃を入れる。弱版は弱攻撃から繋がり、強版は強攻撃から繋がる。弱強ともに初段の攻撃位置が高いため、しゃがみ時座高が京クラス以下の座高のキャラにはヒットしない。弱版は最終段で浮かせるので追撃可能。強版は最終段がクリティカルワイヤー。MAX発動してから追撃できる程度の余裕がある。 カイザーウェイブ射程距離無限の巨大な気弾を放つ。溜めることで3段階に変化する。溜めない場合は弱攻撃から繋がる発生の早さで、弾速も非常に速い。近すぎると当たらない。2段階目は弾速は遅いが背中側から発射されるので近くても当たり、ヒット時は追撃可能。3段階目はガード不能+追撃可能。特殊な性能として、溜めている途中からルガールの背後に攻撃判定が発生する。これに巻き込まれると大ダメージになり、ルガールのゲージが4本分ぐらい増加する。その後カイザーウェイブが当たって浮くので、追撃を加えると即死までもっていけてしまう。また、2、3段階目は食らい判定が残っているにもかかわらず、なんでも判定のあるすべての超必殺技で直接追撃可能となっている。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ギガンテックプレッシャー強化版ゴッドプレス。弱強ともに弱攻撃から繋がる。攻撃判定出現後も無敵時間が続き、飛び道具を引き付けて出せばすり抜けながら攻撃できる。なんでも判定。ビース・デストラクションからは直接繋がらないが、とりあえず途中に何か挟めばその後に拾える。 デストラクション・オメガ大きく踏み込み相手を掴み、乱舞を叩き込む。弱強ともに弱攻撃から連続ヒットする。リーチが画面半分ほどと長く、発生が早い。ギガンテックプレッシャーより威力が高い。なんでも判定。無敵が攻撃判定発生前に切れる。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 ギガンテックプレッシャー通常版と基本性能は同じで、演出と威力が変化する。 デストラクション・オメガ攻撃判定出現後まで無敵時間が持続し、ダウン回避されなかった場合ギガンテックプレッシャーが繋がる。その他の性能変化は演出変化とダメージ増加のみ。 ▲目次へ戻る MAX2 カイザーフェニックス3種類のカイザーウェイブをランダムに5~12回ぐらい連射する。初段は強攻撃から連続ヒットするが、その後の攻撃が連続ヒットするかはランダム。無印より発生が早くなり、なんでも判定を持つ上にガード不能も混ざるのでなかなかの凶悪性能。カイザーウェイブ同様、懐に攻撃判定がない。 ▲目次へ戻る 戻る
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A裏拳。特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下にはヒットしない。屈Aより発生は早い。 近B前蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生早いのでジャンプ攻撃からの繋ぎに。 近C鉄球を振り下ろす。2段技。両段ともキャンセル不可。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。ゲージ増加量がすごい。(3回で1ゲージ) 近D上段回し蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が京クラス以下にはヒットしない。キャンセルできるので相手の大きなスキに。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A前方への水平チョップ。キャンセル不可。しゃがみ状態の相手ではチャンにしかヒットしない。発生とリーチはそこそこ。牽制にばらまく。 遠B近Bと同じ攻撃。 遠C振りかぶって腕を伸ばし、鉄球を前方にぶつける。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下にはヒットしない。リーチはすさまじいが振りが遅い。 遠D中段回し蹴り。キャンセル不可。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A肘打ち。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。近距離での主力。連打で大回転。 屈B足元への蹴り。下段攻撃。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生遅めの子足。キャンセル可。 屈C鉄球を真上に振り上げる。連続ヒットしない多段技。1段目と2段目を特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。先読み対空アッパー系。 屈D鉄球を足元へ振る。下段攻撃。連続ヒットしない多段技。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生は遅いがリーチがあり、空キャンできる。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA前に拳を突き出す。しゃがみ状態ではチャンにのみヒットする。空対空用途。 低JB膝を曲げた前蹴り。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。ジャンプ攻撃の中で発生最速。判定も強い。 低JC鉄球を前方下へ振り下ろす。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。発生は遅いが判定は強い。空中戦で使える。 低JD体を伸ばし足を突き出す。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。下に強いので飛び込みに。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、全キャラのしゃがみ状態にヒットしない。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。 斜めJC低J版と同じ攻撃。 斜めJD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JB斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JC斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JD斜めJ版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし腹を思いっきり突き出す。必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。攻撃範囲が下から上へ広い。相手のスライディングを潰せることもある。 空中ふっとばし鉄球を両手で持ち前方に振る。低J版は全てのキャラのしゃがみ状態にヒットするが、斜めJ版と垂直J版はしゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。発生は遅いが判定は強い。空中戦で使える。 ▲目次へ戻る 通常投げ 破顔撃(C投げ)掴んで頭突きを入れる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 鎖絞め(D投げ)相手を鉄球の鎖で締め上げる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。相手のレバガチャで攻撃回数が減少する。 ▲目次へ戻る 特殊技 ひき逃げ鉄球を前に突き出したヘッドスライディング。リーチの長い下段技。キャンセル不可。弱攻撃から連続ヒットする。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。先を当てるようにすれば隙は少ない。 ▲目次へ戻る 必殺技 鉄球大回転鉄球を円を描くように振り回す。弱強ともに弱攻撃から連続ヒットする。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生が早く判定が強い。ABCD同時押しで動作を中断することができる。多少博打になるが突進技とかち合わせると一方的に勝てる事も。大回転中はレバー操作によって前後に移動することができる弱は5回転、強は10回転なので、強のほうが削れる。粉砕撃に派生できるようになった。 鉄球粉砕撃弱版は大きく振りかぶったのちに、踏み込みつつ腕を伸ばし鉄球をぶつける。強版は鉄球を振りかぶり数回振り回したあと、同様に攻撃する。弱強ともに強攻撃からすら連続ヒットしない。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。弱版はヒット時にダウンを取り、強版はヒット時にきりもみふっとびとなる。振りかぶっている時にガードポイントがある。アクセントに。 鉄球太鼓打ち鼻をほじる動作の当て身。ジャンプ攻撃や打撃必殺技、通常技を取れるが、地面スレスレの下段攻撃は取れない。成功してもダメージは削り程度だが、まれに超必殺技並の高威力の攻撃が発生する。 大破壊投げ相手を掴み、前後の地面に叩きつける1F投げ。叩きつける回数が減少した。技後位置は入れ替わらない。成立間合いが広い。 覇気脚地面を踏みつけ地震を起こす。地震技。踏みつける足に上段の攻撃判定がある。間合いに関係なく、相手がしゃがみ状態以外で地面にいる場合ヒットする。SC可。 ▲目次へ戻る 超必殺技 鉄球大暴走乱舞技。強攻撃からすら連続ヒットしないほど発生が遅い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。長い無敵があるのでカウンターに。フィニッシュはボディプレス、転がり、ひき逃げ、地上ふっ飛ばし、遠Bと5種類ありランダムでどれかが発生する。遠Bフィニッシュ時のみ追撃可能。 鉄球大圧殺弱版はその場から、強版は少し走ったのちに飛び上がりボディプレスで攻撃。飛び上がり時とボディプレス時に攻撃判定がある。飛び上がりは上段、ボディプレスは中段攻撃。弱版は弱攻撃から連続ヒットするが、強版は発生が遅いため強攻撃からすら連続ヒットしない。飛び上がり部はしゃがみ時座高が京クラス以下の相手にはヒットしない。ボディプレス部はダウン追い討ちが可能。空中カウンターヒット時、位置次第で2ヒットしダメージが大きくなる。発生が早く信頼がおける対空。フィニッシュできないと反撃される。 鉄球大撲殺鉄球を何度も振り下ろし叩きつける。中段攻撃。強攻撃から連続ヒットする。初段はダウン追い打ちでとして使用可能でタイミングがよければ地上引き込みで全段ヒットするがミスると全段ヒットしない。それでフィニッシュできなければ反撃が確定する。強は1段目~2段目あたりに「なんでも判定」が隠れている。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 鉄球大圧殺その場から強版以上に高く飛び上がり、ボディプレスを見舞う。弱攻撃から連続ヒットする。飛び上がり部、ボディプレス部、地面着地部と攻撃判定がある。飛び上がり部は上段、ボディプレス部は中段、地面着地部は地震判定の下段。初段はしゃがみ状態ではチャンにしかヒットしない。 ▲目次へ戻る MAX2 鉄球大世界勝利ポーズののち、咆哮し相手を一定時間強制停止させる。ガード不能技。技が発生するまでがやたらと遅い。技性能が変化し、発生したら相手が空中にいても無条件でヒットし、地上で無防備状態に固定する。一定時間、殴り放題。しかし殴れば殴るほど補正がかかるため、どう殴っても超必殺技1回分程度のダメージにしかならない。遠距離で相手のダウンを奪った時が使いどころ。 ▲目次へ戻る 戻る